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アプリ開発の雑記帳

アプリ開発やスマホアプリを触ってる内に感じた事を備忘録がてら纏めた内容です。筆者が雑食なのでアプリ運営以外の事も多分書きます

そういえばLINEスタンプ作ってみた

こんにちは。今日はちょっと横道に逸れた話です。
今や欠かせない連絡ツールのLINE。
色んなスタンプで返事が出来るのは魅力の一つですよね。

実はYARD名義でLINEスタンプを作ってみたので
今回はその時の話を纏めてみようと思います。

store.line.me

store.line.me
クアッカワラビースタンプです。
…熊?とかカピバラ?とかはよく言われるのでそこはおいといてください…

スタンプが意外と簡単に作れることを知ったある日。
思い立ったが吉日と電気屋さんに走り、小さいペンタブレットを購入しました。

store.wacom.jp

買ったのはこの小さい相棒です。ひとまずお試しに手軽に使えそうな奴を選んでみました。

 

さて、いざLINEクリエイターズマーケットに登録ですが、
まずLINEクリエイターズマーケットに接続し、ご自分のLINEIDでログイン
アカウント設定などは画面に沿って進めるだけで簡単に行えます。
クリエイター名も別途設定できるので、自分のLINEIDを知られたくない方でも
別の名義を登録すればそちらが反映されるので安心してください。

次にスタンプ画像作成ですがクリエイターズスタンプなら40個が主流かと思います。
折角買うならバリエーションが多いものを買いたいですものね。
制作ガイドラインも公式がまとめてくれてるので
規格に沿ったものを用意すれば大丈夫です

creator.line.me

 

…と、順調にいってるように見えたスタンプ申請ですが
2つの壁が待ち受けていました。

1.英語での名称、説明文入力
なんと、デフォルト言語は英語だそうです。なので名称と説明文は
まず英語のものを入力し、それから日本語を追加するという形になります。
Google翻訳先生に助けてもらいながら文字数制限と格闘しました…

2.リジェクト
アプリ開発者が聞きたくないワードTop5にランクインするんじゃないかというリジェクト
しっかりとくらっちゃいました。
私が食らったのは画像の一部に透過がある事と一部消し漏れがあると言う事の2点でした。
実は編集画面での目視確認では大丈夫だと思ってたのですが、
画像の状態で背景を反転して見返してみると確かに抜け漏れがありました。
なのでもし、作ってみようという方いらっしゃいましたら
画像状態での確認は行ってた方が良いと思います。
実際にやってみないと分からない事ってあるよなぁと思い返す良いきっかけでした。

昔は数カ月かかってた申請ですが、今は大体1~2週間で審査してくれます。
審査に通ったら再度LINEクリエイターズマーケットに接続し、
リリースするだけです。簡単ですね。

実際最初こそリジェクトを食らっちゃいましたが2回目はリジェクトもなく
スムーズにリリースする事ができました。
思ったよりも敷居は低いと思いますので興味のある方は是非チャレンジしてみると良いと思います。

 

 

Tier改定なんて怖くない!

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運営者泣かせな所があるAppleの仕様変更ですが、その中でもユーザーに
直接影響がある物の一つにTier改定があります。

Tierとは?
金額を直接指定できるGooglePlayとは違い、AppleはTierという独自の単位を使い
課金額を決定しています。
このTier、2016年10月現在では、Tier1は日本なら120円、アメリカなら0.99$という風に
各国に応じた価格が決められています。Tier改定とは世界市場にあわせて
Tier当たりの価格が変更されることを意味します。

では、今までどの位Tier改定が行われてきたのかですが、
2011年7月
2013年10月
2015年4月
と、大体2年周期位で行われています。ただ、前述の様に世界経済に応じた調整のために
行われるものですので、まだ2年たってないから安心というわけではありませんので注意してください。
しかも、このTier改定はAppleから実施の24時間前にいきなり告知されるという代物なので、
急な変更に対応できるようにしておかないと、混乱に巻き込まれる事になります。
今回の記事では急な仕様変更にも困らない様にする為の方法について記載します。
と言っても、今回の対応方法はシンプルです。


≪対応方法≫

1.ショップ単独のメンテナンス機能を作っておくこと
2.ショップに表示する個数と購入価格の情報をサーバー持ちにしておくこと
3.開発者サイトに登録する課金アイテムの個数を明示しないこと

1つずつ解説していきましょう。

 

1.ショップ単独のメンテナンス機能を作っておくこと
AppleのTier改定はシステム側の変更になるため、放っておいても
自然に設定しているTierに応じた課金額に変更になります。
では、何故メンテナンス機能が必要なのか、それはTier改定の際に
方針の決定、反映、並びにAndroidユーザーへの対応を行う必要があるからです。

これは、実際に各社の対応内容を見るのがイメージしやすいかと思います。

【パズル&ドラゴンズ】≪重要≫価格改定に関するお知らせメンテナンス情報|ガンホーゲームズ

2015.04.03 「オーブ」の販売価格変更のご案内|モンスターストライク(モンスト)公式サイト

(4/9 15:00追記)【重要】精霊石の価格変更につきまして/チェンクロ【公式】

このように、価格を変えたり、個数を変えたりと各社それぞれ対応方針が異なりますが
どのパターンにしろ、ショップのメンテナンス機能を用意しておけば、
対応中の混乱の中の課金を防げますし、より万全な状態でユーザーに変更を適用しやすくなります。

2.ショップに表示する個数と購入価格の情報をサーバー持ちにしておくこと

前項での各社の対応を見ると、価格や個数を変更しているのがよく分かりますが、
変更した情報をもし、クライアントで持っていた場合、アプリ更新をする
必要が出てきます。しかし、Tier改定は急に来るものなので、十分な準備がないまま
アプリ更新を行うのは非常にリスクが高い行為といえるでしょう。
であれば、変更が入る可能性が高い「価格情報」と「個数情報」は、
サーバー側で変更可能なようにしておくのが望ましいです。
※補足として、個数情報をサーバー側で変更できるようにしておくと
 課金アイテムのおまけ増量キャンペーンといった運営施策も打てるようになるので
 オススメです。

3.開発者サイトに登録する課金アイテムの個数を明示しないこと
これは既にお察しの方もいるかと思いますが、
購入の確認画面で端末のシステム側メッセージが
表示される箇所がありますよね?

もし、開発者サイトに登録している課金アイテムの名称や説明文に
個数を付けていた場合、課金アイテムの個数調整で対応する時に
反映の遅れ等で混乱が生じかねません。

例えば「一粒の~」「大粒の~」などグレードが分かる様な表現にしておくと
Apple側の反映を待たずとも対応が既に完了してるという寸法です。

 

以上が、開発者泣かせのTier改定で泣かない為の準備事項です。
いつか来るなら事前に手を打っていざという時に慌てなくて済むようにしたいですね

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アプリ制作におけるちょっと得する小技たち

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普段何気なくゲームしていると見過ごしそうな機能達。
ですが、各社色んな作り方をしています。
それぞれに良い工夫や意味を持っているので、是非ちょっと立ち止まって
目を向けてみて下さい。

 

・起動時にアテンションを入れる

 よく見る内容ですよね?
 例えば課金の有無や大容量のデータをダウンロードが必要な場合、
 事前にWi-Fi使用の促しを入れておく等するとユーザーに親切です。
 結構通信量を気にしているユーザーは一定数いるもので、
 少しでも通信量が多いと苦言を呈される方も中にはいらっしゃいます。
 それはそれでご指摘いただくのは有難い事ですが、
 出来ればユーザーの状況を圧迫する前に一言断ってあげたいですね。

・タイトル画面にVer表記をする
 強制アップデートを毎回かけるのであれば余り使う事は無いですが、
 ユーザーがよく目にする所(タイトル画面など)にあると、
 万が一強制アップデートがかけられない時でもCSからの
 Ver確認、最新版への促しご案内がしやすくなるという利点があります。


・追加データの再DL機能

 追加データは今やソーシャルアプリだとよく使われる手法ですね。
 これはアプリの作りにもよるのでなんとも言いがたいですが、
 追加データがローカルで壊れた場合、
 落としなおしをする事で解決する可能性があります。
 運営者側の操作でそのデータを落としなおさせると
 ユーザー全員に影響が出てしまうので
 ユーザー個別に落としなおしをさせるほうが良いでしょう。
 ただし、大容量データの再DLとなる事が予想されますので、
 例えばデータ破損を検出した際のみタイトルに出すとか、
 再DL行う前に注意書きを出す(不用意なDLはさせない)などといった
 対策もセットで必要かと思います。


・ユーザー個別にお知らせを出す機能

 例えばお問い合わせをメールでして来るユーザーが
 設定によりメールを受け取れていないなどが起きた際に
 その旨を知らせる手段として使えますし、
 個別補填をする際の通知にも役に立ちます。

・長い待機時間をつぶす為の機能
 リソースのDLには数分~十数分と時間がかかる物が多いですよね。
 良くあるのはTipsですが、例えば以前釣りゲーでは
 魚の呼び方クイズや、キャラクターデザインを推しているゲームでは
 設定資料集を確認できる物などもありました。
 ゲームの特性に応じて用意してあげると作りこみの丁寧さを感じられます。

いかがでしょう。ゲーム自体には影響がある訳ではないですが、
アプリはすべての機能を包括して一つの作品になります。
ちょっとした心遣いや使い易さがアプリの質を上げるのにも
一役買います。

今回紹介したのはまだまだ一部なので
是非、色んなアプリを経験して、「何故こういうつくりにしているのか」と
考える癖をつける様にしましょう。

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LINEグラングリッド所感

LINEグラングリッドとは?

grandgrid.game.line.me

マス目に沿ってキャラクターを配置して
チェインやコンボを上手く発動させるタクティカルRPGです。
今回はこのゲームを遊んでみて感じた所感を纏めてみました。 

■ ゲームの出来栄え
いきなり総評ですが、基本的に良くできている印象です。
オートプレイがあるので余り画面に張り付いていられないときや
片手間にできる所も有難いです。
操作やルールも簡単で、ユニットを3回まで動かして
後は攻撃ターンに移るだけ。
1人の敵に対し多くの味方で囲むとチェインが発動したり、
直線上に味方がいると攻撃回数が増えたりと、
自分がやった操作が直感的にどういった効果があったのか分かり易く
演出されるのも爽快感があります。
また、キャラの移動方法が単体移動と直線移動の2種類あるので
上記のルールを如何に上手く発動させるかといった所に面白さがあります。

 

有償通貨(クリスタル)の無償配布も多く、
ノーマルステージをクリアするまでに入手したクリスタルで
キャラ10連を4回程度実行できました。

ただ、気になる点も幾つか…

・各ユニットごとの特性が弱く、必然性が薄い
 何でも強いユニットがいればクリア出来るので
 あのキャラが欲しい!という意欲につながる部分が薄いです。
・武器が特殊能力の有り無し程度しか明確な差分が無い
 これもあの武器が欲しい!という購入意欲推進の薄さに繋がります。
 武器にもステータス補助(HPや攻撃力、防御力など)がつくので
 ここで個性を出すことは出来たのではと思います。
・ユニットのレベルアップ速度に対して、素材の収集が追いつかない
 素材を集める為にイベントクエストなど色々用意されていますが
 素材が集まるより先にユニットがどんどんレベルアップしていくので
 経験値の損失を感じます。
・ユニットを強化する目的がPvP程度しかないが、PvPにそこまでのメリットが無い
 キャラをMAXまで育てなくてもノーマルクエストはクリア可能です。
 となると、ユニットを強化する目的としてPvPが次の目標になりますが
 勝利で1万コイン、敗北で5千コインという報酬なので
 余りPvPをするメリットがありません。
 例えばランキング機能やそれに応じた報酬、またはPvPでのみ入手できる
 何かがあればもっとそこにユーザーの意識を向けることが
 出来たのかなと思うと少し残念です。
マルチプレイの接続が困難
 
これは不具合の可能性があるので何とも言い難いのですが、
 マルチプレイがほとんど出来ません。今後のアップデートに期待します。

・キャラクター、武器などガチャで算出されるものが多数重複することを前提にしている
 +99 まで可能だが、先ほども述べたように用意されているクエストクリアには
 そこまで必要としませんし、PvPにも余り旨味がないので、
 今の所上げるメリットは無さそうです。
・イベントのレベルデザインが廃人向け
 例えば、少し前に開催されたXmasイベント
 武器を99個集めることを求められましたが、
 Xmasイベントが12/18~12/26の9日間あるとして、1日11体の獲得が必要
 ➡スタミナ45消費の上級で3~4つ獲得だとして、/
  3回×45スタミナ×3分 = 405分 /60 = 6.75時間
 ➡イベントはキャラと武器の二つあるので両方やるなら ×2 = 13.5時間
 一切スタミナを無駄にしないで、負けないで13.5時間分の経過が必要
  と、かなり張り付いてやらないと極めるのは厳しい印象です。


ただ、勿論悪い点ばかりではありません。例えば運営施策ですが、

● 新規流入
事前登録
LINEタイムラインへの露出(デイリーミッション)
マルチプレイ
レビュー誘導

● 継続プレイ
曜日イベント
限定イベント

● 課金誘導
フェス限定ガチャ
有償通貨限定ガチャ
ステップアップガチャ
有償通貨購入ボーナス
と、バイラルに繋がる仕掛けもあるし、
やはりLINE連携といった所でそこに関しての強みは感じます。
LINEの友達には相互にプレゼントを贈りあえて、メッセージも送られるので
お互いに「貰ったからやろう」となれるのが良いですね。
有償通貨限定ガチャは始めてからの期間限定でもあるので
今しか出来ない感があってつい引きたくなります。


まとめです。

◎ ゲームの出来
◎ 課金誘導(しかし、非課金でも十分遊べる)
レベルデザイン

全体的に課金者と非課金者の格差が大きくなっていく傾向が強いです。
しかし、非課金で十分クリア可能なコンテンツしかないため
キャラの強化、育成に意欲的になり辛いのが難点かと思います。
キャラクターの差別化が出来れば、
キャラクターを育てる楽しみが出てくるためより面白くなる可能性大という
今後に期待が持てるゲームかなと思います。

分かり易く、降臨キャラに対する特攻キャラをガチャに出すとかでも
化けるんじゃないのかなぁと思ったりします。

アプリのクオリティを上げるための3つのポイント

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いきなり直球なテーマです。
ずばり、アプリのクオリティを上げるためには何が必要なのか、です。

今回は私がアプリ制作に関わる点で心掛けている点をご紹介したいと思います。
それはもう沢山の事柄があるのですが、一言ズバリでいうと

ユーザーにとって、どうなのか

に、集約されるとは思っているのですが、
一体それはどういう事なのか、1個ずつ、紐解いてお話していきます。

1.仕様に納得感や意味を持たせる
よくありがちな話なのですが、アプリの仕様を決める際に
「このアプリでもこの仕様だから」や、「これが仕様だから」という話で
進められる事はアプリ開発者にとって、少なからず経験があるかと思います。

ですが、仕様にはその仕様であるべき理由や、ほかの構成要素を伴うが故の有効性があるのです。
例えば、ガチャ被りでも各ゲームによって色んな仕様がありますね。
≪例≫
白猫プロジェクト
 ➡レア度に応じてルーンという強化アイテムに変換

モンスト
 ➡進化と、神化という風に強化のさせ方に分岐を持たせて
  同キャラでも使い所を分けたり、同じキャラに合成して
  ラック値を増やすことでドロップ率を上げたりする事が可能
チェインクロニクル
 ➡4枚被りまでは限界突破素材として、またはレア度に応じて
  ガチャorショップで使えるリングに還元可能


いずれも付随するシステムと、そのシステムで達成している体験を
伴うが故に決められている仕様だと私は捉えています。
なので、ここで言いたいのは「〇〇でガチャ被りしたらこうなるから
ウチのゲームでもこうしよう」という結果だけを採用するのではなく、
「こういう遊ばせ方をしたいので、そのためにはこういった要素が必要だから
ウチのゲームではこうしよう」という風に構成要素と、
そこで体験させたい事、その為に必要な事をきちんと用意して、
その仕様がその仕様であるべき納得感を用意してあげるのが必要だと思います。

2.タスクをこなすを勘違いしない
そもそも、開発は意図通りに進むことなどそうそう無いですし、
色々と不測の事態も起こりやすいモノではあります。
ですが、どれだけ開発者が大変な苦労をしようと、
ユーザーにとっては触っているアプリがすべての結果な訳です。
納期までにユーザーにお出しするクオリティを伴うものを完成させる。
それがプロの仕事だと考えます。
では、それは一体どうやったら達成できるのでしょうか?


私がよくやるのは「ここでユーザーに体験させたい事、感じさせたい事はなんなのか」をはっきりさせる事と、それであってるのかを自問自答する事、
合っているならばそれが達成されているかを検証する事の3点です。


ただ、体験した事のある方は分かると思うのですが、
こういった事は開発当事者であればあるほど、見えなくなってくるもので
それ自体は仕方がない事だと思います。誰だって自分に都合よく解釈したいものです。
ですが、今一度、まずは自分が初めてこの機能を触るユーザーだと仮定して
アプリを触ると、意外と「あれ?わからない?」ってなったりするものです。
大事なのはユーザーはこう動くだろうという思い込みを捨てる事
初めて触る人が遊べるための情報がきちんと搭載されているのか
確認する事だと考えます。
自分でやるのが難しい人は、その開発に携わってない人に触って貰うのも手です。

3.ユーザー認知を上げる
これも忘れられやすい部分なのですが、せっかく良い機能を作っても
ユーザーに認知されなければ無駄になってしまいます。
なので、認知してほしい機能はそこに至るまでの導線を
きちんと用意してあげましょう。

分かり易い例で行くと

・アプリを立ち上げた時のファーストビューの中に導線がある
・内容の更新があれば「NEW」マークや「!」マークで通知する
・機能の利用自体をウィークリーミッションやアチーブメントなどの達成条件に入れ込む
・機能解放時にポップアップ等を表示させてユーザーに強制的に認知させる
・機能導線のボタンなどに動きや色の変化をつけて存在をアピールする
などがあげられます。
それとは別に使いやすさなども大事なポイントです。
よく使う機能なのに行き方が複雑だったり、分かりづらかったりすると、
それだけでユーザーは使う気を失くしてしまいます。
UXとユーザビリティの2つの観点は必ず持っておくようにしましょう。

如何でしたでしょうか。この話題は色々と他にもまだ根が深い話だと思いますが
ひとまず3つのポイントに纏めて今回はお話させてもらいました。
最後によく自分に言い聞かせる言葉ではありますが
「開発者都合はユーザーには関係ない」これを心に常に持つようにしています。
勿論、Tier改定とか、新OS発表とか
避けられない事態はあるじゃないかという意見もあるとは思うのですが、
普段の業務の中で「しょうがないよね」となってる部分に対して、
「でもそれってユーザーにとってどうなの?」と思ってみる事から
是非始めてみて頂けたらな、と思います。

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はじめましてのご挨拶

はじめまして、YARDと申します。
このブログでは今までに私が開発に関わってきた上で感じた事を
徒然と残していきたいと思います。
結構スタートアップ系の段階では知ってて損はない事をまとめる予定なので
是非参考にしてみて頂けたらと思いますが、
あくまで個人の所感になりますのでその点は予めご了承ください。


アプリ配布に便利なサービス

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さて、アプリを作る、運営するに当たって、

検証を行う必要があると思いますが、
検証端末を毎回PCにつないでアプリを流し込んで…
とするのは結構めんどくさいですよね。
今回は、そんなアプリインストールする為に
便利なサービスについて紹介したいと思います。

今回紹介するサービス
・Deploygate

deploygate.com
・TestFlight(iOSのみ)

TestFlight

TestFlight

  • Apple
  • ユーティリティ
  • 無料

 ・宅ふぁいる便Androidのみ)

www.filesend.to

1つ1つ解説していきましょう。
まず、Deploygate。これはAndroidでもiOSでも両方使える便利なサービスです。
ただし、プランによって料金が発生します。
料金表は以下のリンクを参照してください。

DeployGate

Deploygateの使い方には2通りあり、1つはアプリページにメンバーとして登録し
そのメンバーがそのアプリの最新版を常に受け取れる状態にする使い方
もう1つは特定のVerの配布ページを作り、インストールさせたいVerを
管理するやり方があります。
社内の人間はメンバーにしておき、共同開発をしている他社さんなどには
定期的に配布ページで確認してもらうなど使い分けが出来るのが魅力的です。

次はTestFlightです。以前はAndroidでも使えるサービスでしたがApple
買収された事によりAppleの公式ツールとなりました。
その為、現在はiOSでしか利用が出来ません。
尚、iOS8以上でしか利用できませんが、昨今新機種、新OSも
どんどん増えてきていますので今ではそれは余りデメリットにならないかと思います。
何といってもAppleの公式のツールの為、安心感があります。
iOS DeveloperProgramへの登録は必要ですがツール自体は無料で利用できます。

注意する点として、
アプリをインストールする側はやる事はそんなに多くないので良いのですが、
配布側はアプリのアップロードをitunesconnectに行ったりする
必要があるので、少々めんどくさいかもしれません。

ただ、Apple公式ツールと言う事もあり、使い方の紹介や解説が
ネットに沢山ありますので、参考できるものが多いのは大きなメリットと言えます。


最後に宅ふぁいる便です。こういうツールの紹介の時にあがるのは珍しいですよね。
ただ、何といっても説明が楽。この1点につきます。
Androidだけの方法ではありますが、検証を行いたい端末宛に送り、
ファイルDLをしてもらい、DLが完了したら、通知バーから
そのファイルをタップして貰うだけで済みますから、
外部の方を巻き込んで触ってもらう時などは
説明もそこまで要りませんし、インストールする側にとっても
他の2つと比べて、だいぶハードルは低いと思います。
※ただし、最初のインストールの場合は提供元不明のアプリ許可の説明は
 一言添えてあげましょう。

今回は用途に分けて3つのインストール方法を纏めました。
ここに挙げたもの以外にも世の中には色々なサービスが提供されていますので
無料お試しなども利用して、ご自分にあったサービスを見つけてみて下さい。

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